창작성__글8건

  1. 2021.08.17 상품모방, 디자인모방 분쟁의 실무적 쟁점 - 등록디자인의 창작성 흠결 및 무효 가능성 판단 - 스마트폰 악세서리 디자인권 침해소송: 대법원 2018. 9. 28. 선고 2016다219150 판결
  2. 2021.07.05 한문 고전의 번역물 중 교감(校勘), 표점(標點) 작업의 결과물의 무단 이용행위 - 저작권 침해 아니지만 민법상 불법행위 성립 가능: 대법원 2021. 6. 30. 선고 2019다268061 판결
  3. 2021.06.30 기능적 저작물의 창작성 판단 및 저작물 보호대상 인정 기준: 대법원 2021. 6. 24. 선고 2017다261981 판결
  4. 2020.06.03 신발 디자인의 등록무효심판 – 공지 선행디자인과 유사성 및 창작용이성 판단: 특허법원 2020. 1. 31. 선고 2019허4574 판결
  5. 2020.05.07 카페 건물을 저작권법 보호대상 건축저작물 인정 – 무단 모방 건축자의 형사처벌: 대법원 2020. 4. 29. 선고 2019도9601 판결
  6. 2020.03.11 신발 디자인의 등록무효심판 – 공지 선행디자인과 유사성 및 창작용이성 판단: 특허법원 2020. 1. 31. 선고 2019허4574 판결
  7. 2019.07.02 모바일 게임물의 창작성 판단 기준 – 킹닷컴 팜히어로 vs 아보카도 포레스트 매니아 사건: 대법원 2019. 6. 27. 선고 2017다212095 판결 이유
  8. 2019.07.01 모바일 케주얼 게임물의 저작물 성립 쟁점 – 킹닷컴 팜히어로 vs 아보카도 포레스트 매니아 사건, 창작성 인정, 실질적 유사성 인정: 대법원 2019. 6. 27. 선고 2017다212095 판결

 

 

1. 사안의 개요 및 쟁점

 

아래와 같은 스마트폰 액세서리 디자인에 관한 등록디자인 침해소송에서 이 사건 등록디자인은 통상의 디자이너가 비교대상디자인들의 결합에 의하여 용이하게 창작할 수 있는 것이라고 볼 수 있는지 여부, 즉 등록디자인의 무효 여부가 쟁점.

 

 

2. 대법원 판결요지

 

. 기본 법리 - 판단기준

 

등록디자인에 대한 등록무효 심결이 확정되기 전이라고 하더라도 등록디자인이 공지디자인 등에 의하여 용이하게 창작될 수 있어 그 디자인등록이 무효심판에 의하여 무효로 될 것임이 명백한 경우에는,

 

디자인권에 기초한 침해금지 또는 손해배상 등의 청구는 특별한 사정이 없는 한 권리남용에 해당하여 허용되지 아니하고,

 

디자인권침해소송을 담당하는 법원으로서도 디자인권자의 그러한 청구가 권리남용에 해당한다는 항변이 있는 경우 그 당부를 살피기 위한 전제로서 등록디자인의 용이 창작 여부에 대하여 심리 판단할 수 있다.

 

통상의 디자이너가 용이하게 창작할 수 있다고 하기 위해서는,

(1) 공지디자인의 형상, 모양, 색채 또는 이들의 결합이나 국내에서 널리 알려진 형상, 모양, 색채 또는 이들의 결합을 거의 그대로 모방 또는 전용하였거나,

 

(2) 이를 부분적으로 변형하였다고 하더라도 전체적으로 볼 때 다른 미감적 가치가 인정되지 않는 상업적, 기능적 변형에 불과하거나, 또는

 

(3) 그 디자인 분야에서 흔한 창작수법이나 표현방법으로 변경, 조합하거나 전용하였음에 불과한 디자인 등과 같이

 

창작수준이 낮은 디자인이어야 한다.

 

. 구체적 사안의 판단

 

㉮ 이 사건 등록디자인은 플레이트의 중앙부분이 볼록하게 튀어나와 있는 형상임에 비하여 비교대상디자인 2, 3은 플레이트의 가운데 부분이 평평한 형상으로 되어 있는 점, ㉯ 이 사건 등록디자인은 링의 몸체의 윗면과 아랫면이 평평하여 그 단면이 전체적으로 사각형임에 비하여 비교대상디자인 2, 3은 링의 몸체의 윗면과 아랫면이 원형인 점, ㉰ 이 사건 등록디자인은 링의 하부에 직선부분이 존재함에 비하여

 

비교대상디자인 2, 3은 링의 하부에 직선부분이 존재하지 않는 점 등에서 차이가 있다.

 

위와 같이 이 사건 등록디자인과 비교대상디자인 2, 3은 플레이트의 돌출 여부, 링 몸체의 윗면과 아랫면의 형상, 링 하부의 직선부분의 유무 등에서 서로 차이가 있다. 특히 이 사건 등록디자인 중 링의 하부에 존재하는 직선부분전체 디자인에서 차지하는 비중이 작지 않고, 관찰되기 쉬운 부분에도 해당하므로, 이러한 직선부분의 존재로 인하여 이 사건 등록디자인은 비교대상디자인 2, 3과는 다른 미감적 가치를 가진다고 할 수 있다. 따라서 비교대상디자인 2, 3을 이 사건 등록디자인과 같이 변형하는 것을 두고 다른 미감적 가치가 인정되지 않는 상업적, 기능적 변형에 불과하다고 보기 어렵다.

 

한편 대상 물품을배터리상에 안전고리가 설치된 휴대폰으로 하는 비교대상디자인 5에는 안전고리의 하부에 직선에 가까운 원호의 형태가 나타나 있기는 하다. 그러나 비교대상디자인 5의 안전고리는 그 대상 물품의 용도, 기능이나 구체적인 형상, 모양이 이 사건 등록디자인과는 차이가 있으므로, 비교대상디자인 5를 비교대상디자인 2, 3과 단순히 조합하는 창작수법이나 표현방법만으로는 이 사건 등록디자인을 창작해 낼 수 없다.

 

나아가 링의 하부에 직선부분을 형성하는 것은 이 사건 등록디자인의 출원 전에 그 디자인 분야에서 찾아볼 수 없는 것일 뿐만 아니라, 이 사건 등록디자인에서와 같은 형상과 모양으로 링의 하부에 직선부분을 형성하는 것이 그 디자인 분야에서 흔한 창작수법이나 표현방법이라고 볼 만한 자료도 없다.

 

따라서 이 사건 등록디자인은 통상의 디자이너가 앞서 본 비교대상디자인들의 결합에 의하여 용이하게 창작할 수 있는 것이라고 보기 어렵다.

 

KASAN_상품모방, 디자인모방 분쟁의 실무적 쟁점 - 등록디자인의 창작성 흠결 및 무효 가능성 판단 - 스마트폰 악세서리 디자인권 침해소송 대법원 2018. 9. 28. 선고 2016다219150 판결.pdf
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작성일시 : 2021. 8. 17. 15:19
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1. 저작권법 보호대상 아님 저작물 성립요건 창작성 불인정 

 

저작권법 제2조 제1호는 저작물을인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물로 정하여 창작성을 요구하고 있다. ‘창작성이란 완전한 의미의 독창성을 요구하는 것은 아니라고 하더라도, 창작성이 인정되려면 적어도 어떠한 작품이 단순히 남의 것을 모방한 것이어서는 안 되고 사상이나 감정에 대한 창작자 자신의 독자적인 표현을 담고 있어야 한다(대법원 2018. 5. 15. 선고 2016227625 판결, 대법원 2020. 4. 29. 선고 20199601 판결 참조). 누가 하더라도 같거나 비슷할 수밖에 없는 표현, 즉 작성자의 창조적 개성이 드러나지 않는 표현을 담고 있는 것은 창작물이라고 할 수 없다(대법원 2011. 2. 10. 선고 2009291 판결 등 참조).

 

교감(校勘)’은 문헌에 관한 여러 판본을 서로 비교 대조하여 문자나 어구의 진위를 고증하고 정확한 원문을 복원하는 작업이다. ‘표점(標點)’은 구두점이 없거나 띄어쓰기가 되어 있지 않은 한문 원문의 올바른 의미를 파악할 수 있도록 적절한 표점부호를 표기하는 작업이다.

 

이 부분은 결국 누가 하더라도 같거나 비슷한 방식으로 표현될 수밖에 없다고 보아야 한다. 따라서 특별한 사정이 없는 한 원고 저작물 중 교감한 문자와 표점부호 등으로 나타난 표현에 원고의 창조적 개성이 드러나 있다고 보기 어렵다.

 

2. 민법상 불법행위 해당 가능성 인정 무단 이용자의 손해배상 책임 심리해야 함

 

대법원은 경쟁자가 상당한 노력과 투자에 의하여 구축한 성과물을 상도덕이나 공정한 경쟁질서에 반하여 자신의 영업을 위하여 무단으로 이용함으로써 경쟁자의 노력과 투자에 편승하여 부당하게 이익을 얻고 경쟁자의 법률상 보호할 가치가 있는 이익을 침해하는 행위는 부정한 경쟁행위로서 민법상 불법행위에 해당한다고 판단하였다(대법원 2010. 8. 25. 20081541 결정 참조).

 

대법원은 계약 교섭의 부당파기에 관한 사례에서 일정한 요건 하에 불법행위의 성립을 긍정해 왔다(대법원 2003. 4. 11. 선고 200153059 판결, 대법원 2004. 5. 28. 선고 200232301 판결 등 참조). 계약 체결을 위한 교섭 과정에서 어느 일방이 보호가치 있는 기대나 신뢰를 가지게 된 경우에, 그러한 기대나 신뢰를 보호하고 배려해야 할 의무를 부담하게 된 상대방이 오히려 상당한 이유 없이 이를 침해하여 손해를 입혔다면, 신의성실의 원칙에 비추어 볼 때 계약 체결의 준비 단계에서 협력관계에 있었던 당사자 사이의 신뢰관계를 해치는 위법한 행위로서 불법행위를 구성할 수 있다고 보아야 한다. 특히 계약 체결을 위한 교섭 과정에서 상대방의 기대나 신뢰를 보호하고 배려해야 할 의무를 위반하면서 상대방의 성과물을 무단으로 이용한 경우에는 당사자 사이의 신뢰관계를 해칠 뿐만 아니라 상도덕이나 공정한 경쟁질서를 위반한 것으로서 그러한 행위의 위법성을 좀 더 쉽게 인정할 수 있다.

 

원고 번역본 초고는 바로 그러한 협력관계나 신뢰관계를 바탕으로 번역 계약의 체결을 위한 준비 과정에서 원고의 노력 과 투자에 의하여 작성된 것이다. 원고는 이 사건 협력 사업 종료 이후 원고 번역본 초고의 폐기와 사용금지를 명시적으로 요청하기도 하였다. 만일 피고들이 위와 같은 사정을 인식하고서도 원고 번역본 초고를 무단으로 이용하여 피고 저작물을 작성, 출판한 것이라면, 피고들의 행위는 상도덕이나 공정한 경쟁질서에 반하는 것이라고 평가할 여지가 더욱 크다. 위와 같은 사정을 구체적으로 심리하여, 이를 기초로 피고들의 행 위가 계약 체결을 위한 준비 단계에서 협력관계나 신뢰관계에 있었던 원고가 가지게 된 보호가치 있는 기대나 신뢰를 침해하고 부정한 경쟁행위로서 민법상 불법행위를 구성하는지 여부에 관하여 판단하여야 한다.

 

첨부: 대법원 2021. 6. 30. 선고 2019268061 판결

 

KASAN_한문 고전의 번역물 중 교감(校勘), 표점(標點) 작업의 결과물의 무단 이용행위 - 저작권 침해 아니지만 민법상 불법행위 성립 가능 대법원 2021. 6. 30. 선고 2019다268061 판결.pdf
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대법원 2021. 6. 30. 선고 2019다268061 판결.pdf
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작성일시 : 2021. 7. 5. 17:18
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저작권법 제2조 제1호는 저작물을인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물로 규정하여 창작성을 요구하고 있다. 여기서 창작성은 완전한 의미의 독창성을 요구하는 것은 아니라고 하더라도 창작성이 인정되려면 적어도 어떠한 작품이 단순히 남의 것을 모방한 것이어서는 아니 되고 사상이나 감정에 대한 창작자 자신의 독자적인 표현을 담고 있어야 한다(대법원 2020. 4. 29. 선고 20199601 판결 참조).

 

저작권법은 제4조 제1항 제5호에서건축물ㆍ건축을 위한 모형 및 설계도서 그 밖의 건축저작물, 같은 항 제8호에서지도ㆍ도표ㆍ설계도ㆍ약도ㆍ모형 그 밖의 도형저작물을 저작물로 예시하고 있다. 그런데 건축저작물이나 도형저작물은 이른바 기능적 저작물로서, 해당 분야에서의 일반적인 표현방법, 그 용도나 기능 자체, 저작물 이용자의 이용의 편의성 등에 의하여 그 표현이 제한되는 경우가 많다.

 

따라서 기능적 저작물이 그와 같은 일반적인 표현방법 등에 따라 기능 또는 실용적인 사상을 나타내고 있을 뿐이라면 창작성을 인정하기 어렵지만, 사상이나 감정에 대한 창작자 자신의 독자적인 표현을 담고 있어 창작자의 창조적 개성이 나타나 있는 경우라면 창작성을 인정할 수 있으므로 저작물로서 보호를 받을 수 있다(대법원 2009. 1. 30. 선고 200829 판결, 대법원 2020. 4. 29. 선고 20199601 판결 참조).

 

구체적 사안의 판단

 

설계도서 중 적어도 지붕 형태, 1층 출입문 및 회랑 형태의 구조는 원고 자신의 독자적인 사상 또는 감정의 표현을 담고 있어 위 설계도서는 원고의 창조적 개성이 드러나는 저작물에 해당함.

 

원고 설계도서의 원본 캐드(CAD) 파일에 사소한 변형만을 가하여 작성한 피고 설계도서는 원고 설계도서와 실질적으로 유사하다고 보아 피고들의 저작권 침해로 인한 손해배상책임 인정함

 

첨부: 대법원 2021. 6. 24. 선고 2017261981 판결

대법원 2021. 6. 24. 선고 2017다261981 판결.pdf
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KASAN_기능적 저작물의 창작성 판단 및 저작물 보호대상 인정 기준 대법원 2021. 6. 24. 선고 2017다261981 판결.pdf
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작성일시 : 2021. 6. 30. 10:00
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2. 특허법원 판결요지  

 

양 디자인의 공통점내지는 깁스 신발의 전체적인 형상을 좌우하는 지배적인 부분에 관한 것으로서, 이로 인하여 양 디자인은 전체적으로 유사한 심미감을 갖는다.

 

게다가 양 디자인의 공통점 부분은 대상물품인 깁스 신발의 사용형태와 용도를 고려할 때 깁스 신발의 덮개부의 형상에 관한 것으로서 수요자에게 잘 보이는 부분으로 디자인의 전체적인 심미감을 좌우하는 부분에 해당한다.

 

양 디자인의 공통점역시 대상물품인 깁스 신발의 수요자가 깁스 신발을 착용하였을 때 가장 눈에 띄는 결착부의 형상에 관한 것으로서 수요자의 많은 주의를 끄는 부분이다. 양 디자인은 두 개의 결착부를 가지고 있고, 각 결착부의 일측에 원형 고정구를 좌우 대칭으로 형성되어 있어 이로 인하여 전체적으로 유사한 심미감을 준다.

 

양 디자인의 공통점들 중에서 공통점의 덮개부 측면의 형상과 공통점처럼 후방 덮개부 측면에 일정한 무늬의 통풍구를 형성한다는 창작 모티브는, 대상물품인 깁스 신발과 관련하여 선행디자인에서 새롭게 나타난 참신한 것으로서 그 중요도를 높게 보아야 한다.

 

양 디자인에는 차이점 ㉮ 내지 ㉱가 존재하기는 하나, 이러한 차이점들은 대상물품의 특성 등에 비추어 볼 때 눈에 잘 띄지 않는 부분일 뿐만 아니라 디자인 전체에서 차지하는 비중도 작은 미세한 부분에 불과하여 앞서 살펴본 공통점내지에 의하여 형성되는 공통된 지배적 특징에 따른 유사한 미감을 넘어서는 새로운 미감을 주는 미적 창작에 이르는 정도라고 볼 수는 없다.

 

고정구의 형상은 고정구의 크기에 비추어 볼 때 눈에 잘 띄지 않는 부분일 뿐만 아니라 디자인 전체에서 차지하는 비중도 작은 미세한 부분에 불과하다. 또한 양 디자인의 고정구가 배치되는 순서가 서로 어긋나기는 하나, 방향에만 차이가 있을 뿐 고정구가 각 결착부의 일측에 서로 대칭되도록 위치하여 있어 이로 인하여 발생하는 유사한 심미감을 넘어서는 정도의 차이를 가져온다고 보이지 않는다.

 

또한 등록디자인은 선행디자인과 달리, 전방 후방 덮개부의 각 하단과 바닥부 뒤꿈치 부분 및 밑창 전 후단부에 일정한 문양이 형성되어 있고, 양 디자인은 밑창에 형성된 무늬의 형상과 모양이 서로 다르기는 하다(차이점 ㉰). 그러나 이는 모두 수요자의 눈에 잘 띄지 않는 부분에 불과하여, 거래 시와 사용 시에도 수요자들에게 지배적인 미감을 형성하는 부분이라 보기 어렵다.

 

이상을 종합하여 볼 때, 등록디자인은 선행디자인과 그 외관을 전체적으로 대비 관찰하여 볼 때 그 지배적인 특징이 유사하므로 세부적인 점에서 다소 차이가 있지만 보는 사람으로 하여금 유사한 심미감을 느끼게 한다고 보아야 한다. 따라서 등록디자인은 전체적으로 선행디자인과 다른 미감적 가치가 인정되지 않는 것으로서, 선행디자인과 유사한 디자인에 해당한다.

 

첨부: 특허법원 2020. 1. 31. 선고 20194574 판결

특허법원 2020. 1. 31. 선고 2019허4574 판결 .pdf

KASAN_신발 디자인의 등록무효심판 – 공지 선행디자인과 유사성 및 창작용이성 판단 특허법원 2020. 1. 31

 

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작성일시 : 2020. 6. 3. 12:00
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사안의 개요

피해자가 설계, 건축한 A카페 건물(피해자 건축물)을 피고인이 모방하여 B카페 건물(피고인 건축물)을 설계, 건축함으로써 피해자의 저작권을 침해하였다고 기소된 사건

 

대법원 판결요지

 

피해자의 카페 건물을 건축저작물로서 창작성 인정

 

저작권법 제2조 제1호는 저작물을인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물로 규정하여 창작성을 요구하고 있다. 여기서 창작성은 완전한 의미의 독창성을 요구하는 것은 아니라고 하더라도 창작성이 인정되려면 적어도 어떠한 작품이 단순히 남의 것을 모방한 것이어서는 안 되고 사상이나 감정에 대한 창작자 자신의 독자적인 표현을 담고 있어야 한다(대법원 2011. 2. 10. 선고 2009291 판결, 대법원 2018. 5. 15. 선고 2016227625 판결 등 참조).

 

저작권법은 제4조 제1항 제5호에서건축물·건축을 위한 모형 및 설계도서 그 밖의 건축저작물을 저작물로 예시하고 있다.

 

그런데 건축물과 같은 건축저작물은 이른바 기능적 저작물로서, 건축분야의 일반적인 표현방법, 그 용도나 기능 자체, 저작물 이용자의 편의성 등에 따라 그 표현이 제한되는 경우가 많다. 따라서 건축물이 그와 같은 일반적인 표현방법 등에 따라 기능 또는 실용적인 사상을 나타내고 있을 뿐이라면 창작성을 인정하기 어렵지만, 사상이나 감정에 대한 창작자 자신의 독자적인 표현을 담고 있어 창작자의 창조적 개성이 나타나 있는 경우라면 창작성을 인정할 수 있으므로 저작물로서 보호를 받을 수 있다.

 

피해자가 설계, 건축한 카페 건물과 피고인이 설계, 건축한 카페 건물 사이의 실질적 유사성 인정

 

피해자 건축물은, 외벽과 지붕슬래브가 이어져 1, 2층 사이의 슬래브에 이르기까지 하나의 선으로 연결된 형상, 슬래브의 돌출 정도와 마감 각도, 양쪽 외벽의 기울어진 형태와 정도 등 여러 특징이 함께 어우러져 창작자 자신의 독자적인 표현을 담고 있어, 일반적인 표현방법에 따른 기능 또는 실용적인 사상만이 아니라 창작자의 창조적 개성을 나타내고 있으므로, 저작권법으로 보호되는 저작물에 해당하고, 나아가 피해자 건축물과 피고인 건축물 사이에 실질적 유사성도 인정된다.

 

첨부: 대법원 2020. 4. 29. 선고 20199601 판결

대법원 2020. 4. 29. 선고 2019도9601 판결.pdf

KASAN_카페 건물을 저작권법 보호대상 건축저작물 인정 – 무단 모방 건축자의 형사처벌 대법원 2020. 4. 2

 

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작성일시 : 2020. 5. 7. 09:00
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2. 특허법원 판결요지  

 

양 디자인의 공통점내지는 깁스 신발의 전체적인 형상을 좌우하는 지배적인 부분에 관한 것으로서, 이로 인하여 양 디자인은 전체적으로 유사한 심미감을 갖는다.

 

게다가 양 디자인의 공통점 부분은 대상물품인 깁스 신발의 사용형태와 용도를 고려할 때 깁스 신발의 덮개부의 형상에 관한 것으로서 수요자에게 잘 보이는 부분으로 디자인의 전체적인 심미감을 좌우하는 부분에 해당한다.

 

양 디자인의 공통점역시 대상물품인 깁스 신발의 수요자가 깁스 신발을 착용하였을 때 가장 눈에 띄는 결착부의 형상에 관한 것으로서 수요자의 많은 주의를 끄는 부분이다. 양 디자인은 두 개의 결착부를 가지고 있고, 각 결착부의 일측에 원형 고정구를 좌우 대칭으로 형성되어 있어 이로 인하여 전체적으로 유사한 심미감을 준다.

 

양 디자인의 공통점들 중에서 공통점의 덮개부 측면의 형상과 공통점처럼 후방 덮개부 측면에 일정한 무늬의 통풍구를 형성한다는 창작 모티브는, 대상물품인 깁스 신발과 관련하여 선행디자인에서 새롭게 나타난 참신한 것으로서 그 중요도를 높게 보아야 한다.

 

양 디자인에는 차이점 ㉮ 내지 ㉱가 존재하기는 하나, 이러한 차이점들은 대상물품의 특성 등에 비추어 볼 때 눈에 잘 띄지 않는 부분일 뿐만 아니라 디자인 전체에서 차지하는 비중도 작은 미세한 부분에 불과하여 앞서 살펴본 공통점내지에 의하여 형성되는 공통된 지배적 특징에 따른 유사한 미감을 넘어서는 새로운 미감을 주는 미적 창작에 이르는 정도라고 볼 수는 없다.

 

고정구의 형상은 고정구의 크기에 비추어 볼 때 눈에 잘 띄지 않는 부분일 뿐만 아니라 디자인 전체에서 차지하는 비중도 작은 미세한 부분에 불과하다. 또한 양 디자인의 고정구가 배치되는 순서가 서로 어긋나기는 하나, 방향에만 차이가 있을 뿐 고정구가 각 결착부의 일측에 서로 대칭되도록 위치하여 있어 이로 인하여 발생하는 유사한 심미감을 넘어서는 정도의 차이를 가져온다고 보이지 않는다.

 

또한 등록디자인은 선행디자인과 달리, 전방 후방 덮개부의 각 하단과 바닥부 뒤꿈치 부분 및 밑창 전 후단부에 일정한 문양이 형성되어 있고, 양 디자인은 밑창에 형성된 무늬의 형상과 모양이 서로 다르기는 하다(차이점 ㉰). 그러나 이는 모두 수요자의 눈에 잘 띄지 않는 부분에 불과하여, 거래 시와 사용 시에도 수요자들에게 지배적인 미감을 형성하는 부분이라 보기 어렵다.

 

이상을 종합하여 볼 때, 등록디자인은 선행디자인과 그 외관을 전체적으로 대비 관찰하여 볼 때 그 지배적인 특징이 유사하므로 세부적인 점에서 다소 차이가 있지만 보는 사람으로 하여금 유사한 심미감을 느끼게 한다고 보아야 한다. 따라서 등록디자인은 전체적으로 선행디자인과 다른 미감적 가치가 인정되지 않는 것으로서, 선행디자인과 유사한 디자인에 해당한다.

 

첨부: 특허법원 2020. 1. 31. 선고 20194574 판결

특허법원 2020. 1. 31. 선고 2019허4574 판결 .pdf

KASAN_신발 디자인의 등록무효심판 – 공지 선행디자인과 유사성 및 창작용이성 판단 특허법원 2020. 1. 31

 

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작성일시 : 2020. 3. 11. 12:00
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1. 원고 킹닷컴 게임물의 구성요지

 

원고 게임물은 작은 스마트폰 화면에서 효과적으로 게임 내용을 구현하면서 사용자가 쉽고 재미있게 게임할 수 있도록, 아래와 같이 입체감 있는 다양한 요소들을 결합하여 표현하였다.        

맵 화면에서 단계를 나타내는 아이콘인 노드는 입체감 있는 단추 모양을 기본으로, 성공하지 못한 일반 레벨은 무표정한 얼굴과 회색, 사용자가 도달한 일반 레벨은 웃는 얼굴과 파란색, 전투 레벨은 악당의 얼굴과 보라색을 조합하여 표현하였다. 사용자가 도달한 가장 마지막 레벨은 노드 주변으로 하얀 빛이 원형으로 퍼져나가는 효과와 목표 달성 시 노드에서 별이 등장하고, 새로운 레벨에서는 하얀색의 폭죽이 회전하면서 퍼져나가는 화려한 시각적 효과를 제시한다. 이러한 표현들은 사용자가 맵 화면에서 진행상황 등을 쉽게 파악할 수 있게 해준다.       

각 단계의 목표 달성에 도움이 되는 부스터는 원형의 아이콘의 형태로 화면 하단에 위치하고, 시간이 지나면 자동으로 채워지다가 일정 시간이 지나면 사용할 수 있게 되는데, 부스터를 사용할 수 있을 때까지 남은 시간을 시계처럼 표현하여 사용자가 부스터 사용 때까지 남은 시간을 효율적으로 파악할 수 있게 해준다.        

원고 게임물은 히어로 모드가 진행되는 동안에는 게임 보드 바깥쪽에 반짝거리는 효과를 부가하여 단계의 목표를 달성한 사용자에게 성취감과 새로운 기분을 느끼게 한다.

양동이 규칙은 양동이 모양의 특수 칸 주위에서 타일을 3회 맞추어 특수 칸을 단계적으로 성숙시키면 특수 칸으로부터 물방울 모양의 캐릭터 4개가 튀어나와 게임보드 임의의 칸에 원래 있던 캐릭터를 없애고 그 자리를 차지하게 된다. 이를 통해 사용자에게 마치 물이 들어 있는 양동이에서 물이 퍼져나가 농장의 작물에 물을 공급하는 인상을 주면서, 예측할 수 없는 돌발 변수로 인해 새로운 난이도와 재미를 제공하게 된다.        

씨앗과 물방울 규칙은 물방울 캐릭터를 인접한 칸에 위치한 특수 타일인 씨앗과 위치를 바꾸면 물방울이 있던 칸을 포함한 주위의 5칸을 보너스 점수와 회복 기능을 겸비한 특수 기능을 가진 잔디 칸으로 바꾸도록 하였는데, 이를 통해 사용자가 직접 씨앗에 물을 주어 잔디로 키우는 체험을 하는 듯한 느낌을 준다.        

전투레벨은 사용자가 게임시작 전 게임상 화폐를 사용하여 3단계로 난이도를 조절할 수 있고, 악당 캐릭터가 이동할 수 없는 상태에서 지정된 타일로만 공격해야 한다. 이때 목표 달성 비율(%)을 나타내는 숫자와 보라색 원형 바의 변화를 통해 목표 달성 정도를 보여주면서 악당 캐릭터의 모습도 3단계로 변하게 되는데, 이를 통해 사용자에게 목표 달성에 대한 정보를 제공함과 더불어 악당 캐릭터의 변화된 모습을 통해 성취감도 느끼게 한다.        

원고 게임물은 다른 타일과 맞추더라도 점수를 얻을 수 없는 특수 캐릭터를 표정이 뿌루퉁하고, 캐릭터 주변이 분홍색 테두리가 나타나며, 검은색 얼룩이 4방향으로 묻어 있는 모습으로 표현하였다. 이와 같은 캐릭터로 바꾸는 특수 칸을 보라색의 진흙탕처럼 표현하였는데, 악당 캐릭터와 같은 보라색을 사용함으로써 사용자가 쉽게 파악할 수 있도록 하였다.

방해 규칙은 수집대상 캐릭터로는 당근을, 특수한 방해 캐릭터로는 토끼를 설정하여, 당근 캐릭터의 아래에서 토끼의 은신처가 불룩한 형태로 나타나고, 토끼가 위 칸까지 점프했다가 내려온 후 당근 캐릭터 1개를 먹는 모습으로 표현하였다. 토끼를 그대로 두면 잠시 사라졌다가 다시 나타나기 때문에 사용자가 이를 막기 위해 토끼 주변의 타일을 맞추면 토끼가 다음 3턴 동안 기절하게 된다. 이때 토끼의 눈동자의 방향이 흐트러지고 머리 위에서 별이 회전하는 모습으로 익살스럽게 표현되므로, 사용자가 방해 캐릭터인 토끼를 기절시키는 성취감과 함께 토끼의 기절 상태를 쉽게 확인할 수 있게 된다. 

 

2. 서울중앙지방법원 2015. 10. 30. 선고 2014가합567553 판결 요지 창작성 부정 판단이유

 

추상적인 게임의 장르, 기본적인 게임의 배경, 게임의 전개방식, 규칙, 게임의 단계변화 등은 게임의 개념, 방식, 해법, 창작도구로서 아이디어에 불과하므로 그러한 아이디어 자체는 저작권법에 의한 보호를 받을 수 없고, 나아가 어떠한 아이디어를 표현하는데 실질적으로 한 가지 방법만 있거나, 하나 이상의 방법이 가능하다고 하더라도 기술적인 또는 개념적인 제약 때문에 표현방법에 한계가 있는 경우에는 그러한 표현은 저작권법의 보호대상이 되지 아니하거나 그 제한된 표현을 그대로 모방 한 경우에만 실질적으로 유사하다고 할 것이어서 위와 같은 아이디어를 게임화하는데 있어 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현 등은 저작권법에 의한 보호대상이 될 수 없다.

 

나아가 게임의 전개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 인정되어 저작권의 보호대상이 되기 위해서는 그러한 게임의 전개방식, 규칙 그 자체 또는 그러한 것들의 선택과 배열 그 자체가 무한히 많은 표현형태 중에서 저작자의 개성을 드러내는 것이어서 표현으로 볼 수 있는 경우여야 할 것이고, 조작 및 표현의 한계, 승패를 가려야 하고 사용자의 흥미와 몰입도, 게임용량, 호환성 등을 고려하여야 한다는 점과 같이 게임 자체가 갖는 제약에 의해 표현이 제한되는 경우에는 특정한 게임방식이나 규칙이 게임에 내재되어 있다고 하여 아이디어의 차원을 넘어 작성자의 개성 있는 표현에 이르렀다고 볼 수 없고, 오히려 그러한 게임방식이나 규칙은 특정인에게 독점권이 있는 것이 아니라 누구나 자유롭게 사용하여 다양한 표현으로 다양한 게임을 만들 수 있도록 하여야 할 것이다."

 

3. 대법원 판결요지 창작성 인정 판단이유

 

원고 게임물은 농작물을 기본적인 캐릭터로 하여 게임 속의 특정한 타일이 3개 이상의 직선으로 연결되면 함께 사라지면서 그 수만큼 해당 타일의 점수를 획득하는 방법으로 각 단계마다 주어지는 목표 타일 수에 이르도록 하는 매치-3-게임(match-3-game)의 형식을 취하고 있다. 기존에도 다양한 형태의 매치-3-게임이 있었지만, 원고 게임물은 과일, 야채, , 태양, 씨앗, 물방울 등을 형상화한 기본 캐릭터를 중심으로, 방해 캐릭터로는 당근을 먹는 토끼, 전투 레벨의 악당 캐릭터로는 너구리를 형상화한 캐릭터를 사용하여농장(Farm)’을 일체감 있게 표현한 게임이라는 점에서 기존에 존재하던 게임물과 구별되는 특징이 있다.

 

원고 게임물은 기본 보너스 규칙, 추가 보너스 규칙을 기본으로 하여 히어로 모드, 전투 레벨, 알 모으기 규칙, 특수 칸 규칙, 양동이 규칙, 씨앗과 물방울 규칙, 방해 규칙 등을 단계별로 순차 도입하였다. 이와 같이 도입된 규칙으로 인해 원고 게임물을 진행하면서 달성해야 할 목표의 수나 종류가 다양해지므로, 사용자는 방해가 되는 요인을 제거하거나 회피하면서 게임에서 정한 목표를 달성하는 과정에서 새로운 재미와 신선함을 느끼게 된다. 원고 게임물은 각 단계별로 목표를 달성해야 하는 방식이지만, 앞 단계에서 추가된 특수 규칙이 그 이후 단계에서 추가 변경되거나 다른 규칙과 조합되어 새로운 난이도를 만들어 내기 때문에 게임의 전개와 표현형식에 영향을 미치게 된다.

 

원고 게임물의 개발자가 그 동안 축적된 게임 개발 경험과 지식을 바탕으로 원고 게임물의 성격에 비추어 필요하다고 판단된 요소들을 선택하여 나름대로의 제작 의도에 따라 배열 조합함으로써, 원고 게임물은 개별 구성요소의 창작성 인정 여부와 별개로 특정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현된 주요한 구성요소들이 선택 배열되고 유기적인 조합을 이루어 선행 게임물과 확연히 구별되는 창작적 개성을 갖게 되었다.

 

따라서 원고 게임물은 선행 게임물과 구별되는 창작적 개성을 갖추고 있어 저작물로서 보호 대상이 될 수 있다.

 

4. 게임물의 창작성 판단기준 - 대법원 판결에서 제시한 법리 판시 부분

 

게임물은 저작자의 제작 의도와 시나리오를 기술적으로 구현하는 과정에서 다양한 구성요소들을 선택·배열하고 조합함으로써 다른 게임물과 확연히 구별되는 특징이나 개성이 나타날 수 있다. 그러므로 게임물의 창작성 여부를 판단할 때에는 게임물을 구성하는 구성요소들 각각의 창작성을 고려함은 물론이고, 구성요소들이 일정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현되는 과정에서 선택·배열되고 조합됨에 따라 전체적으로 어우러져 그 게임물 자체가 다른 게임물과 구별되는 창작적 개성을 가지고 저작물로서 보호를 받을 정도에 이르렀는지도 고려해야 한다.

 

KASAN_모바일 게임물의 창작성 판단 기준 – 킹닷컴 팜히어로 vs 아보카도 포레스트 매니아 사건 대법원 2019

 

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작성일시 : 2019. 7. 2. 08:24
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1. 사안의 개요

 

외국회사 원고 A사는 2010년에 매치-3-게임(동일한 그림이 3개 이상 직선으로 연결되면 사라지면서 점수를 획득하는 게임)을 출시하였고, 2013년에 페이스북 플랫폼 게임 출시, 2014 6월에는 카카오톡 플랫폼 모바일 게임을 출시하여 서비스하고 있습니다.

 

원고회사는 게임 s/w 저작물을 미국저작권청에 등록하였는데, 2013. 8. 19. 페이스북 버전,  2014. 4. 2. 안드로이드 버전과 iOS 버전을 각 등록하였습니다.

 

국내회사 피고 B사는 2014 2월 카카오톡 플랫폼 매치-3-게임을 출시하여 서비스를 하고 있습니다. 외국회사에서 국내회사의 게임이 자사 게임을 모방한 것으로 저작권침해 및 부정경쟁행위에 해당한다고 주장하면서, 서비스 중지 및 손해배상을 청구한 사건입니다.

 

2. 하급심 판결 게임물의 저작물성 불인정

 

3. 대법원 판결요지 저작물성 인정 및 실질적 유사성 인정

 

원고의 모바일 게임이 선행게임들과 구별되는 창작적 개성을 갖추고 있어 저작물로서 보호 대상이 될 수 있고, 피고의 게임과 실질적 유사성도 인정된다고 보아 저작권 침해를 인정

 

대법원 2019. 6. 27. 선고 2017212095 판결

저작권법 제2조 제1호는 저작물을인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물로 규정하여 창작성을 요구하고 있다. 여기서 창작성은 완전한 의미의 독창성을 요구하는 것은 아니라고 하더라도, 창작성이 인정되려면 적어도 어떠한 작품이 단순히 남의 것을 모방한 것이어서는 아니 되고 사상이나 감정에 대한 저작자 자신의 독자적인 표현을 담고 있어야 한다(대법원 2011. 2. 10. 선고 2009291 판결, 대법원 2017. 11. 9. 선고 201449180 판결 참조).

 

게임 저작물(이하게임물이라 한다)은 어문저작물, 음악저작물, 미술저작물, 영상저작물, 컴퓨터프로그램 저작물 등이 결합되어 있는 복합적 성격의 저작물로서, 컴퓨터 게임물이나 모바일 게임물에는 게임 사용자의 조작에 의해 일정한 시나리오와 게임 규칙에 따라 반응하는 캐릭터, 아이템, 배경화면과 이를 기술적으로 작동하게 하는 컴퓨터프로그램 및 이를 통해 구현된 영상, 배경음악 등이 유기적으로 결합되어 있다.

 

게임물은 저작자의 제작 의도와 시나리오를 기술적으로 구현하는 과정에서 다양한 구성요소들을 선택·배열하고 조합함으로써 다른 게임물과 확연히 구별되는 특징이나 개성이 나타날 수 있다. 그러므로 게임물의 창작성 여부를 판단할 때에는 게임물을 구성하는 구성요소들 각각의 창작성을 고려함은 물론이고, 구성요소들이 일정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현되는 과정에서 선택·배열되고 조합됨에 따라 전체적으로 어우러져 그 게임물 자체가 다른 게임물과 구별되는 창작적 개성을 가지고 저작물로서 보호를 받을 정도에 이르렀는지도 고려해야 한다.

 

저작권의 보호 대상은 인간의 사상 또는 감정을 말, 문자, , 색 등에 의하여 구체적으로 외부에 표현한 창작적인 표현형식이므로, 저작권의 침해 여부를 가리기 위하여 두 저작물 사이에 실질적인 유사성이 있는지를 판단할 때에는 창작적인 표현형식에 해당하는 것만을 가지고 대비해 보아야 한다(대법원 2013. 8. 22. 선고 20113599 판결 참조).

 

원고 게임물(팜 히어로 사가, Farm Heroes Saga)은 개발자가 그동안 축적된 게임 개발 경험과 지식을 바탕으로 게임물의 성격에 비추어 필요하다고 판단된 요소들을 선택하여 나름대로의 제작 의도에 따라 배열·조합한 것으로서 개별 구성요소의 창작성 인정 여부와 별개로 특정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현된 주요한 구성요소들이 선택·배열되고 유기적인 조합을 이루어 선행 게임물과 확연히 구별되는 창작적 개성을 갖추고 있어 저작물로서 보호 대상이 될 수 있고, 피고 게임물(포레스트 매니아, Forest Mania)은 원고 게임물의 제작 의도와 시나리오가 기술적으로 구현된 주요한 구성요소들의 선택·배열 및 유기적인 조합에 따른 창작적 표현형식을 그대로 포함하고 있으므로, 양 게임물은 실질적으로 유사하다고 볼 수 있다.

 

4. 참고 - 1심 판결이유

 

서울중앙지방법원 2015. 10. 30. 선고 2014가합567553 판결:

"추상적인 게임의 장르, 기본적인 게임의 배경, 게임의 전개방식, 규칙, 게임의 단계변화 등은 게임의 개념, 방식, 해법, 창작도구로서 아이디어에 불과하므로 그러한 아이디어 자체는 저작권법에 의한 보호를 받을 수 없고, 나아가 어떠한 아이디어를 표현하는데 실질적으로 한 가지 방법만 있거나, 하나 이상의 방법이 가능하다고 하더라도 기술적인 또는 개념적인 제약 때문에 표현방법에 한계가 있는 경우에는 그러한 표현은 저작권법의 보호대상이 되지 아니하거나 그 제한된 표현을 그대로 모방 한 경우에만 실질적으로 유사하다고 할 것이어서 위와 같은 아이디어를 게임화하는데 있어 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현 등은 저작권법에 의한 보호대상이 될 수 없다.

 

나아가 게임의 전개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 인정되어 저작권의 보호대상이 되기 위해서는 그러한 게임의 전개방식, 규칙 그 자체 또는 그러한 것들의 선택과 배열 그 자체가 무한히 많은 표현형태 중에서 저작자의 개성을 드러내는 것이어서 표현으로 볼 수 있는 경우여야 할 것이고, 조작 및 표현의 한계, 승패를 가려야 하고 사용자의 흥미와 몰입도, 게임용량, 호환성 등을 고려하여야 한다는 점과 같이 게임 자체가 갖는 제약에 의해 표현이 제한되는 경우에는 특정한 게임방식이나 규칙이 게임에 내재되어 있다고 하여 아이디어의 차원을 넘어 작성자의 개성 있는 표현에 이르렀다고 볼 수 없고, 오히려 그러한 게임방식이나 규칙은 특정인에게 독점권이 있는 것이 아니라 누구나 자유롭게 사용하여 다양한 표현으로 다양한 게임을 만들 수 있도록 하여야 할 것이다."

 

"이 사건 원고 게임과 이 사건 피고 게임 중 중복되는 게임 규칙 부분은 저작권의 보호대상에 해당하지 아니하고, 이를 제외하고 저작권의 보호대상이 되는 구체적인 표현 부분 역시 실질적으로 유사하지 아니하므로, 이 사건 피고 게임은 이 사건 원고 게임의 저작권을 침해하지 않는다."

 

대법원 2019. 6. 27. 선고 2017다212095 판결.pdf

KASAN_모바일 케주얼 게임물의 저작물 성립 쟁점 – 킹닷컴 팜히어로 vs 아보카도 포레스트 매니아 사건, 창작성

 

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작성일시 : 2019. 7. 1. 13:44
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